Unity3d碰撞(zhuàng)器與觸發器的區別
2018/8/7 點擊:
要產生碰撞必須為遊戲對象添加剛體(tǐ)(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以(yǐ)讓(ràng)物體在物理影響下運動。碰(pèng)撞體(tǐ)是物理組件的一類(lèi),它要與剛體一起添加到遊戲對象上才能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一(yī)起,除非兩個對象有碰撞體時物理引擎才會計算碰撞,在物理模(mó)擬中,沒有碰撞體的(de)剛體會彼此相互穿過。
物體發生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發生的方(fāng)式有兩種(zhǒng),一種是利用碰撞器,另一(yī)種則是利用觸發器。
碰撞器:一群組件,它包含(hán)了很多種類,比如:Box Collider(盒(hé)碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這(zhè)些碰撞器應用的場合不同,但都(dōu)必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
觸發信息檢測(cè):
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當(dāng)進入觸發(fā)器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退(tuì)出觸發器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰撞(zhuàng)信息(xī)檢(jiǎn)測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞(zhuàng)器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器(qì)
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留(liú)碰撞器
兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什(shí)麽區(qū)別呢?
為了驗證碰撞器與觸發器的區別(bié),現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小(xiǎo)汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器(qì),在該腳本中加入如下兩個方法,並分別設置(zhì)一個斷(duàn)點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸(chù)發(fā)器執行的代碼}
voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執行的代碼}
當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:
如(rú)果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動(dòng)遊戲讓球體與汽車產生接(jiē)觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球(qiú)體直(zhí)接穿過汽車,但球體與汽車都沒(méi)有(yǒu)產生碰撞效果:
unity3d中的碰撞器和觸發器的區(qū)別?
碰撞器是觸(chù)發器的載體,而觸(chù)發器隻是碰撞器身上的(de)一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰(pèng)撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
當(dāng)Is Trigger=true時,碰撞器被(bèi)物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
如果既要檢測到物體的接觸又(yòu)不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物(wù)件是否經過空間中的某個區域這時就可以用(yòng)到觸發器
例子:
碰(pèng)撞器:汽車被撞飛、皮球(qiú)掉在地上又彈起(qǐ)效(xiào)果
觸(chù)發器:人站在靠近門的位(wèi)置門自動打開效果(guǒ)
物體發生碰撞的必要條件
兩個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個物體還必須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測碰撞發生的方(fāng)式有兩種(zhǒng),一種是利用碰撞器,另一(yī)種則是利用觸發器。
碰撞器:一群組件,它包含(hán)了很多種類,比如:Box Collider(盒(hé)碰撞體),Mesh Collider(網格碰撞體)等,這(zhè)些碰撞器應用的場合不同,但都(dōu)必須加到GameObjecet身上。
觸發器,隻需要在檢視麵板中的碰撞器組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。
觸發信息檢測(cè):
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當(dāng)進入觸發(fā)器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退(tuì)出觸發器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰撞(zhuàng)信息(xī)檢(jiǎn)測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞(zhuàng)器
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當退出碰撞器(qì)
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留(liú)碰撞器
兩個物體相接觸時到底執行OnTriggerEnter還是執行OnCollisionEnter方法,這兩個又有什(shí)麽區(qū)別呢?
為了驗證碰撞器與觸發器的區別(bié),現設計一個簡單的遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建一個C#腳本文件,把它拖給小(xiǎo)汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器(qì),在該腳本中加入如下兩個方法,並分別設置(zhì)一個斷(duàn)點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider) {//進入觸(chù)發(fā)器執行的代碼}
voidOnCollisionEnter(Collision collision) {//進入碰撞器執行的代碼}
當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽車與球體發生碰撞,進入方法OnCollisionEnter,碰撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:
如(rú)果將碰撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動(dòng)遊戲讓球體與汽車產生接(jiē)觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球(qiú)體直(zhí)接穿過汽車,但球體與汽車都沒(méi)有(yǒu)產生碰撞效果:
unity3d中的碰撞器和觸發器的區(qū)別?
碰撞器是觸(chù)發器的載體,而觸(chù)發器隻是碰撞器身上的(de)一個屬性
當Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發碰撞,產生碰(pèng)撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);
當(dāng)Is Trigger=true時,碰撞器被(bèi)物理引擎所忽略,沒有碰撞效果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
如果既要檢測到物體的接觸又(yòu)不想讓碰撞檢測影響物體移動或要檢測一個物(wù)件是否經過空間中的某個區域這時就可以用(yòng)到觸發器
例子:
碰(pèng)撞器:汽車被撞飛、皮球(qiú)掉在地上又彈起(qǐ)效(xiào)果
觸(chù)發器:人站在靠近門的位(wèi)置門自動打開效果(guǒ)
- 上一篇:unity碰(pèng)撞檢測要點總結 2018/8/7
- 下一篇(piān):CATIA插件二次開發C# 2018/6/22