unity3d讀寫(xiě)EXCEL文件(jiàn)的方法
對 Excel 表的操作少不了要引入第(dì)三方庫,首先我們需要(yào)引入 Excel.dll 和 ICSharpCode.SharpZipLib.dll,這兩個類庫在網(wǎng)上都(dōu)能找到;然後我們還需要引入 System.Data.dll,這個類庫在 Unity3D 的安裝路徑(jìng)下的 Editor\Data\Mono\lib\mono\unity 文(wén)件夾下能找到(dào)。wiseglove數據手套客戶,可以在我(wǒ)們提供(gòng)的數(shù)據手套FOR UNITY3D演示項目下找到。
using Excel; using System.Data; using System.IO; using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { #region -- 變量定義 #endregion #region -- 係統(tǒng)函數 private void Start() { DataRowCollection _dataRowCollection = ReadExcel(Application.streamingAssetsPath + "/手套錄製數據.xlsx"); //這裏(lǐ)從 1 開始循環,因為第一行被表頭占據了。所以具體解析數據(jù)的時候需要根據具體情況來定。 for (int i = 1; i < _dataRowCollection.Count; i++) { Debug.Log("拇指" + _dataRowCollection[i][0] + "--" + "食指" + _dataRowCollection[i][1] + "--" + "中(zhōng)指" + _dataRowCollection[i][2])+ "--" + "無名指" + _dataRowCollection[i][2])+ "--" + "小指" + _dataRowCollection[i][2]); } } #endregion #region -- 自定(dìng)義函數 ////// 讀取 Excel 表並返回一個 DataRowCollection 對象 //////手套錄製數據的Excel 表路徑///讀取的 Sheet 索引。Excel 表中是有多個 Sheet 的///private static DataRowCollection ReadExcel(string _path, int _sheetIndex = 0) { FileStream stream = File.Open(_path, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read); //IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateBinaryReader(stream);//讀取 Excel 1997-2003版本 IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);//讀取 2007及以後的版(bǎn)本 DataSet result = excelReader.AsDataSet(); return result.Tables[_sheetIndex].Rows; } ////// 讀取 Excel 表並返回一個(gè) DataRowCollection 對象 //////Excel 表路徑///讀取(qǔ)的 Sheet 名稱。Excel 表中是有多個 Sheet 的///private static DataRowCollection ReadExcel(string _path, string _sheetName) { FileStream stream = File.Open(_path, FileMode.Open, FileAccess.Read, FileShare.Read); //IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateBinaryReader(stream);//讀取 Excel 1997-2003版本 IExcelDataReader excelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(stream);//讀取 2007及以後的版本 DataSet result = excelReader.AsDataSet(); return result.Tables[_sheetName].Rows; } #endregion }
這裏需要注意的是,根據 Excel 表的(de)版本不同,使用的(de)方法也不一致,我在代碼中也有注釋,大家看一下就行。還有就是 Sheet ,在讀取的時候,我們可(kě)以根據索引去(qù)讀取,也可以根據名稱去讀取,我也寫(xiě)了重(chóng)載方法。
如果這樣寫,發布後運行,也許會(huì)報錯,這時我們就又需要引(yǐn)入第三方庫了,去 Unity3D 安裝路徑下的Editor\Data\Mono\lib\mono\unity,找到所有 I18N 開頭的類(lèi)庫導入Unity中,就不會報錯了。
OK, 現在Excel 表的讀取功能解決了,那我(wǒ)們如何生成一(yī)張 Excel 表,並寫入數據呢?這時我們需(xū)要導入一個叫 EPPlus.dll 的類庫,網上也有,大家可以自己下載(zǎi)。
代碼如下:
private void Start() { string _filePath = Application.streamingAssetsPath + "/錄製數據.xlsx"; string _sheetName = "詳情"; FileInfo _excelName = new FileInfo(_filePath); if (_excelName.Exists) { //刪除舊文件,並創建一個新的 excel 文(wén)件。 _excelName.Delete(); _excelName = new FileInfo(_filePath); } //通過(guò)ExcelPackage打開文件 using (ExcelPackage package = new ExcelPackage(_excelName)) { //在 excel 空文件添(tiān)加新 sheet,並設置名稱。 ExcelWorksheet worksheet = package.Workbook.Worksheets.Add(_sheetName); //添加列名 worksheet.Cells[1, 1].Value = "時間"; worksheet.Cells[1, 2].Value = "拇指"; worksheet.Cells[1, 3].Value = "中指"; worksheet.Cells[1, 4].Value = "無名指"; worksheet.Cells[1, 5].Value = "小指"; //添加一行數據 worksheet.Cells[2, 1].Value = 10; //ms worksheet.Cells[2, 2].Value = 33.0f; worksheet.Cells[2, 3].Value = 34.0f; worksheet.Cells[2, 4].Value = 35.0f; worksheet.Cells[2, 5].Value = 36.0f; //添加一(yī)行數據 worksheet.Cells[3, 1].Value = 20; //ms worksheet.Cells[3, 2].Value = 33.0f; worksheet.Cells[3, 3].Value = 34.0f; worksheet.Cells[3, 4].Value = 35.0f; worksheet.Cells[3, 5].Value = 36.0f; //添加一行(háng)數據 worksheet.Cells[4, 1].Value = 30; //ms worksheet.Cells[4, 2].Value = 33.0f; worksheet.Cells[4, 3].Value = 34.0f; worksheet.Cells[4, 4].Value = 35.0f; worksheet.Cells[4, 5].Value = 36.0f; //保(bǎo)存excel package.Save(); } }
Excel 表的讀寫操作大致就是這樣的。因(yīn)為 Excel 表 包含太多的格式信息(xī),好是將 Excel 表(biǎo)另存為純文本的 CSV 文件再去讀(dú)取(qǔ),我們另一篇技術文章討論關於 CSV 文件的讀取。
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