Unity3D的射線碰撞檢測方法總結
射線檢測故(gù)名就是通過射線(xiàn)去檢(jiǎn)測(cè)是否和碰撞器產(chǎn)生了交集(jí),和碰撞器(qì)與碰撞器(qì)發生交集一樣(yàng),如果(guǒ)檢測到了會(huì)返(fǎn)回(huí)一個真。
射線的用(yòng)法很多:比如檢測是(shì)否(fǒu)跳躍,通過向地麵投射射線控製(zhì)在地麵時候可以跳起。
射擊遊戲中可以通過定長射線去判斷(duàn)目標物體是否被擊中等
主要用到(dào)的工具類有:
- Physics
- RaycastHit 光線投射碰撞
- Ray 射線
第1種方法:Physics.Linecast 線性投射
從開始位置到結束位置做一個光線投射,如果與碰撞體交互(hù),返回真。
Debug.DrawLine(transform.position, Line_floor.position, Color.red, 1f); bool grounded = Physics.Linecast(transform.position, Line_floor.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Ground")); if (grounded) { Debug.LogError("發生(shēng)了碰撞"); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }第二(èr)種方法:在場景中投下可與(yǔ)所有碰撞器碰撞(zhuàng)的一條光線。可控製投射方向和投射長度。
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(-Vector3.up); bool grounded = Physics.Raycast(transform.position,fwd, 10 ); if (grounded) { Debug.LogError("發生了碰撞(zhuàng)"); } else { Debug.LogError("碰撞結(jié)束"); }第三種方法:在場景中投下可與所有碰撞器(qì)碰撞的一條光線,並返回碰撞的細節信息。
RaycastHit hit; bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit); // 可控製投射距離bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit,100.0); if (grounded) { Debug.LogError("發生了碰撞"); Debug.LogError("距離是:" + hit.distance); Debug.LogError("被碰撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name); } else { Debug.LogError("碰撞結束"); }注意:這裏返回的碰撞器(qì)的信息(xī)是依次的,先返回第一個碰撞的(de),第一個碰撞結束後才返回第二個。
第四種方法:Physics.RaycastAll 所有光線投射(shè)。
投射一條光線(xiàn)並返回所有碰撞,也就是(shì)投射光線並返回一個(gè)RaycastHit[]結構體。
RaycastHit[] hits; hits = Physics.RaycastAll(transform.position, -Vector3.up, 100.0F); int i = 0; while (i < hits.Length) { Debug.LogError("發生了碰撞"); RaycastHit hit = hits[i]; Debug.LogError("被碰(pèng)撞的物體是(shì):" + hit.collider.gameObject.name); i++; }

第五種(zhǒng)方(fāng)法:控製碰(pèng)撞的(de)層,可以設置射(shè)線的長度,並且用debug查看射(shè)線的長度。
使用層的(de)時候,要注意,要(yào)給別的對象也附上層的名字,不能用缺省(shěng),會出問題。
RaycastHit hit; // Debug.DrawLine() bool grounded = Physics.Raycast(transform.position, transform.up, out hit, 10000f, 1 << LayerMask.NameToLayer("Diren")); Debug.DrawRay(transform.position, transform.up * 10000f, Color.red); if (grounded) { Debug.LogError("發生了(le)碰撞"); Debug.LogError("距離是:" + hit.distance); Debug.LogError("被碰(pèng)撞的物體是:" + hit.collider.gameObject.name);} else { Debug.LogError("碰撞結束"); }第(dì)五種:Physics.OverlapSphere 相交球。
返回球型半徑之內(nèi)(包括(kuò)半徑)的所有碰撞體 collider[]。可用於拾取物品用。此方法在VR交互時為了提高用(yòng)戶體驗,使用較多。
Collider[] col = Physics.OverlapSphere(transform.position,1f, 1 << LayerMask.NameToLayer("zhuangbei")); if (col.Length > 0) { foreach (Collider zhuangbei in col) { zhuangbei.gameObject.GetComponent().material.color = Color.red; } }
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