Unity3d網絡通信 - NetWork組件使用
習Unity3d的過程中,經常(cháng)上網查(chá)閱(yuè)各位大牛的博客,受益(yì)匪淺(qiǎn),從今天開始寫自己在學習過程中遇到的問題,總結歸納下來,方便日後複習
這兩天在學習Unity的網絡模(mó)塊,今天先總結Unity自帶的Network組件相關使用方法(fǎ)
一.網絡管理物體
搭建網絡,需要先創建一個空物體(tǐ)用來(lái)添加網絡管理組件,首先要(yào)給空物(wù)體添加以下兩個組件
注意事項: 1. OffLine Scene代(dài)表客(kè)戶端連接服務器前(qián),等待的場(chǎng)景(遊戲(xì)大廳)
. OnLine Scene代表客戶端連接服務器後的場景 (遊(yóu)戲(xì)場景)
2.Spawn Info 服務(wù)器卵生信息 : 把網絡預設體(必須掛(guà)有網絡(luò)組件(jiàn)) 拖入(rù)PlayerPrefab , 服務(wù)器會把遊戲對象孿生到所有連接的客戶端中
二.遊戲對象
1.Network Identity
遊戲對象(網絡預設體)需要掛Network Identity組件,該組件是網絡的核心,由服務器Spwan(卵生(shēng))的(de)物體都必須具(jù)備,該組件在(zài)卵生的時候會自動分配assetID和權(quán)限
注意事項:1.ServerOnly 勾選後物體隻在服務器中存(cún)在
2.Local Player Authority勾選後在客戶端中存在
2.實(shí)現狀態同步
注意事項:1.Net Work Send Rate 表示(shì)同步Transform的頻率
2.Transform Synv Mode 表示同步的(de)模式,可以選擇同步(bù)剛體組(zǔ)件,角色控製器等
然後在控製腳本編寫代碼
void Update() { if (!isLocalPlayer) //判斷是否是本地客戶端 { return; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float y = Input.GetAxis("Vertical"); if (x != 0 || y != 0) { transform.position += new Vector3(x, 0, y); } }
注(zhù)意事項(xiàng) 1.所有網絡控製腳本必須要繼承 NetWorkBehaviour
2.在Update裏需(xū)要先判斷是否是本地客戶端,不是的話Return~!!! 如果沒有這個判斷條件,在客(kè)戶端發出指令,網絡裏所有(yǒu)的客戶端都會執行
2.發射子彈與減血的同步
經過上邊的步(bù)驟,已經可以實(shí)現物體在網絡裏的移動,但我們(men)想(xiǎng)要實現在網絡裏發射子彈,受到(dào)攻擊(jī)後還要減(jiǎn)血,這些指令都需要在服務器上執行,先來看(kàn)一下NetWorkBehaviour的常用特(tè)性
[SyncVar] 用於標識序列化變(biàn)量,實現變量同(tóng)步 例: (把Hp標識,就可以實現同步減血)
[Client] 表示隻能在客戶端調(diào)用
[ClientCallBack] 表示客戶端執行的回調
[Command] 表示客戶端向服務端發送的命令,在服務端執行
[ClientPrc] 表示服務端(duān)向客戶端發(fā)送的命令,在客戶端執(zhí)行
直(zhí)接來看代碼如(rú)何使用:
//將血量設置為網絡同步變量 [SyncVar] float hp = 100; public Slider slider; //顯示血量的血條 public GameObject bullet; //子(zǐ)彈預設體 void Start () { ClientScene.RegisterPrefab(bullet); //在場景注冊預設體 } void Update () { // 2.將血量的值(zhí)賦給slider slider.value = hp / 100f; if (!isLocalPlayer) { return; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { CmdReduceHp(); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.T)) { CmdFire(); } } //減血的方法 標識為Command由服務器執行 //前綴必須是Cmd 開頭 [Command] public void CmdReduceHp() { hp -= 10; } //發射子彈(dàn)的方法 [Command] public void CmdFire() { GameObject a= Instantiate(bullet, transform.position+transform.right, Quaternion.identity); a.GetComponent().AddForce(transform.right*100); //給子彈添加向右的力 NetworkServer.Spawn(a); //由服務器卵生給連接的客戶端 }
注意事項:1.網絡預設體需要先在客戶端場景裏注冊(cè)一下,才能正(zhèng)常產生
2.hp賦值給Slider要寫在(zài)判斷是否是本地客戶端前,血條才會正常(cháng)同步顯示
3.Command修飾的方(fāng)法,由客戶端發起,服務端執行,方法名前必須加Cmd
4.監聽鍵盤(pán)事件的Iput.GetKeyDown要放在Update裏,不(bú)能放在Cmd方法裏!!! (此時方法由服務器調用,無法監聽鍵(jiàn)盤事(shì)件)
3.動畫的同步
要實現遊戲對象的動(dòng)畫同步,還需要添加一個網絡組件,並給組件指定Animator,並(bìng)勾選Animator裏包含的動畫(huà).
動畫同步需要注意(yì)一點,過度條件是Trigger時需要由客戶端發起指令,在服務端執行(háng),再分發給各個客戶端執(zhí)行,其他條(tiáo)件正(zhèng)常.
這裏Animator的兩個動畫,attack01條件是bool,attack02條件是Trigger ,代碼如下:
Animator ani; void Start() { ani = GetComponent(); } void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)) { ani.SetBool("attack01", !ani.GetBool("attack01")); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { CmdAttack02(); } } [Command] //服務器執行 void CmdAttack02() { RpcPlayTrigger(); } [ClientRpc] //由服務(wù)器端調用,在(zài)客(kè)戶(hù)端執行 void RpcPlayTrigger() { ani.SetTrigger("attack02"); }希望對UNITY愛好者有拋磚(zhuān)引(yǐn)玉的療效,敬請關注(zhù)WONGLOVE獲取更多UNITY精華。
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