Unity 2017.2支持XR混(hún)合現實
Unity 2017.2提供了全新的2D世界構建工具,支持新的XR平(píng)台,並且受益於Unity和Autodesk之間的獨家合作,可以更快(kuài)地在Maya / 3DS Max和Unity之間進行數據的導(dǎo)入和導出。
Unity 2017.2對強大的敘事工具Timeline和(hé)Cinemachine進(jìn)行了更新,也支持ARCore,ARKit,Vuforia和Windows混合現(xiàn)實的沉浸式頭盔(kuī)。本(běn)文將介紹一些重點功能、新功能和改進的詳細信息。
Unity 2017.2新功能概覽
全(quán)新的2D開發(fā)工具
Unity 2017.2為2D創作者提供了一整套全新的(de)2D工具,包括用於快速創建和迭代的Tilemap功能(néng),以及用於智能自動化(huà)構圖(tú)和追蹤的Cinemachine 2D。2D遊(yóu)戲設計運(yùn)用(yòng)了Cinemachine的動態程(chéng)序攝(shè)像機,更易進行(háng)自(zì)動構圖和追蹤,從而增強2D遊(yóu)戲性、角(jiǎo)色和環境設計。Tilemap讓您在Unity中創建和迭代關卡的設計(jì)周期變得(dé)更快,讓藝術家和設計師在構建2D遊戲世界時可以快速構建原型。
混合現實(XR)平台支持
Unity 2017.2顯著(zhe)增加了對新XR(增(zēng)強顯示和虛擬現實)平(píng)台的支持(chí)水平。現(xiàn)在,您可以在Unity中獲得Windows混合現實、Vuforia和MacOS上的OpenVR的原生支持(chí)。這意味著您可以接觸更廣(guǎng)泛的受眾群體,更好地利用(yòng)性能提升(shēng)帶來的優勢,並(bìng)享(xiǎng)受更有(yǒu)效的開發流(liú)程(chéng)。
主流AR平(píng)台支持
我們繼續對Google的ARCore SDK提供支持,以及通過Unity的ARKit插件對蘋果的ARKit提供支持。受到世界各地眾(zhòng)多創(chuàng)作者們實驗和(hé)創新的(de)啟發,我們迫不及待地想看到所有類型的(de)增強現實體驗變成現實。為創建合適的AR平(píng)台,我們正在構(gòu)建一個擴展(zhǎn)的、定製的AR開發工作流程 。我們還新增了對許(xǔ)多新的Windows混合現實頭盔的支持,這將使虛擬現實開發人員(yuán)能(néng)夠接觸到*廣(guǎng)泛的受眾(zhòng)。
VR開發優化與性能提升
Unity 2017.2還為VR創作者帶來(lái)了更多的功能,可以顯著提升和優化性能。立體實例(Stereo Instancing)(單次渲染的下一次迭代)現(xiàn)在可(kě)用在所有使(shǐ)用DX11的PC平台上。這種渲染的提升將有助於優化硬件的使用,使開(kāi)發(fā)人員能夠構建更(gèng)好的遊戲和(hé)體驗。另一個新功能是Google VR的Video Asynchronous Reprojection,可以在Daydream View上提供更高質量的視頻體驗。
這些新平台和改進使跨平台VR和(hé)AR開發變(biàn)得更加容易和快(kuài)捷。 結合我(wǒ)們現有的功能,開發人員可以在大數量的XR平台上探索沉浸(jìn)式敘事的所有可能。
數字內容創建工具工(gōng)作流程(chéng) - FBX支持
Unity和Autodesk一直在共同致力於改進對FBX的支持。 這次(cì)合作使Unity能夠直接訪(fǎng)問FBX SDK源代碼,從而加快了工具間平滑無損的往返工作流程的開發。
現在,包括藝術家和(hé)設計師在內的所有用戶都可以輕(qīng)鬆地以高保真的方式在Maya / Max和Unity之間來回傳送場景。新的2017.2 FBX導入器/導(dǎo)出器插件也包含一個Maya插件,提供(gòng)以下功能:支持GameObject層級、材質(zhì)、紋理、Stingray PBS著色器和動畫自定義屬(shǔ)性。
Unity 2017.2新功能詳解
Unity 2D新工(gōng)具與功能改進
Tilemap
新(xīn)的Tilemap功能使您(nín)能夠在Unity的(de)2D遊戲(xì)中構建複雜的、基於(yú)網格的世界。無需(xū)使用第三方解(jiě)決方案,您可以快速輕鬆(sōng)地創建基於tilemap的關卡。除此之外,您可(kě)以創建自己的拚圖和智能畫筆調色板,直接在場景(jǐng)中基於網格的係(xì)統上進行繪圖(tú)。
Cinemachine支持(chí)2D
2D遊戲設計可以(yǐ)使用Cinemachine的動態程序攝(shè)像機了。現在,您可以輕鬆地提(tí)高並(bìng)自動化2D遊戲、角色和環(huán)境的構(gòu)圖和追蹤功能(néng),改善玩家體驗並節省編程時間。Cinemachine功能可通過資源(yuán)商店下載,現在將其添加到您的項目(mù)中。Cinemachine已經有(yǒu)一(yī)個廣泛的功能(néng)集(jí),其中許多模塊(kuài)在2D中運行良好,現在我們又添加了一些專門針對2D的功(gōng)能,包括以下內容。
Framing Transposer:移動攝像機追蹤並跟隨對象。
Group Target:跟蹤一組對象的中心,並調整每個對象的權重(chóng)和影響。
Group Composer:變焦和/或推拉攝像機,保持一(yī)組目標在屏幕中,這很適合用在2.5d或“3d”2d遊戲(xì)中。
Orthographic projection rendering:對於純2D遊戲,將主Unity攝像機設置為正交投影,也適(shì)用於(yú)使用實際視差(chà)和透視的2.5d遊戲。
其它2D方麵的改進
精靈圖集打包也做了改進,現在調節緩存圖集中的精靈所使用的(de)時間更少。我們還更新了(le)BoxCollider2D Sprite Tiling生成,以生成更清(qīng)晰的形狀。
*後我們改進了SpriteRenderer中渲染的9-Sliced精靈,對負的寬度(dù)/高(gāo)度值使(shǐ)用“Sprite Tiling”行為,以生成更加較好的效果。
2D Extras
2D- Extras中包(bāo)含有用的自定義拚圖塊和畫筆,例(lì)如在“Unite Keynote”中展示的基於(yú)自定義(yì)規則的Tilemap,以及來自2D遊戲Phased的資源。
這些可重複使用的腳本將幫助您創建自定義的拚圖和畫筆來製作遊戲。您(nín)也可以通過修改腳本的(de)邏輯為您自己的具(jù)體用例創建新工具!
編輯器功能改進
音頻剪輯(jí)的Timeline可視化
您可以在使用Timeline時以音(yīn)頻波形的形式看到(dào)音頻剪輯的波(bō)形曲線。這對於(yú)音頻提示(shì)的定時操作和事件比較有用(yòng),就(jiù)像在非線性視頻編輯係統中一樣。您(nín)可以(yǐ)輕鬆地拖動任何Timeline剪(jiǎn)輯以匹(pǐ)配音頻,或(huò)移(yí)動音頻(pín)以匹配場景中(zhōng)的動作(zuò)。
使用音頻波形來計(jì)算角色的移動時間
互動教程
編輯器教(jiāo)程提(tí)供了(le)一種互動式的學習方式來教用戶如何開始使用Unity。Unity 2017.2中的新教(jiāo)程(chéng)麵板會指導並回應您的(de)操作,對於初學者,它將輕鬆引導您完成一係列(liè)教程。當您嚐(cháng)試讓玩家(jiā)角色完成目標時(shí),每個教程都讓您有機會與Unity進行互動,以修複部分現成的遊戲。同時(shí),您可以了解(jiě)Unity界麵和基本的概念。
我們將創建更多的交互式教程,並(bìng)計劃向社區開放相應的創意工具,以(yǐ)便您也(yě)可以為Unity或您的資源商店工具創建交(jiāo)互式教程。希望您喜歡(huān)這個新工具。
NavMesh可視化實時(shí)調試工具
使(shǐ)用NavMeshBuilder API構建(jiàn)NavMesh的過程所生成(chéng)的(de)調試(shì)數據,現在可以在編輯器中(zhōng)使用NavMeshEditorHelpers. DrawBuildDebug()進(jìn)行選擇性收集(jí)和可(kě)視化了。
資源管理
數字內容創建(DCC)工具的工作流程
FBX導入器/導出器:Unity和Autodesk的直接協作,為您帶來行業中的FBX支持。我們正在努力使您的內(nèi)容創作(zuò)和互動工作流程盡可能高(gāo)效和有效。直接(jiē)合作讓Unity能夠直(zhí)接在FBX SDK源代碼上工作,從而改進了Unity FBX導入器和導出器以及Maya的自定義Unity插件。總而言之,它產生了強大的往返工作流。
新的Unity FBX導出器增加了從Unity導出FBX模型(xíng)的功能,以便在Unity之外(wài)使用。*值得一提的是(shì),FBX支持的改進允許(xǔ)您將作品發送到Maya / Max,然後將其更改無(wú)損地合並到您的Unity資源中。導出器還提供對材質和紋理的支持,以及GameObject組件,包括碰撞器、剛體、腳本和音頻等。
得益於Unity自定義Maya導出(chū)器插件,現在從Maya導出(chū)到(dào)Unity比以往更簡單、更完整。 在Maya中點擊一下,您可以導出FBX文(wén)件,包括材質、紋理和Stingray PBR材質,以(yǐ)*大的逼真度在Unity中使用。
改進的Unity FBX導入器提供對層級、材質、紋理、Stingray PB著色器和動畫自定義屬(shǔ)性的支持。通過這(zhè)些改進,Unity中完成的工作將被保留,並將更新的Maya資源插槽重新導入到Unity場景中(zhōng),因此您可以(yǐ)直接找到上次中斷的位置並繼續工作。
FBX導出器(beta版)可從Unity AssetStore資源商(shāng)店獲得(dé),並包含自定義的Maya插件。
輸入時嵌入材質
現(xiàn)在,您可以在導(dǎo)入預製件中(zhōng)創建材質,而不(bú)是在外部“材質”文件夾中(zhōng)創建材質。FBX文件可能包含嵌入的紋理和材質。此前,首次導入總會創造額外的資源文件(jiàn)夾。然而,隨後的導入沒有創造(zào)額外的資源,除非產(chǎn)生的資料被移動或刪除。紋理在每(měi)次導入時都會被覆蓋。因此,我(wǒ)們添加了將嵌入材(cái)質顯(xiǎn)示在(zài)項目(mù)中FBX內的選項,並使其成為隻讀。您還可以通過導入檢查器(qì)中的按鈕手動提取紋(wén)理。*後將(jiāng)FBX文件提取到項目中會創建一個可編輯的複製品。該複製品通過導入器的元(yuán)數據與(yǔ)原始(shǐ)的FBX網格進行關聯。
動畫自定(dìng)義屬性
各種DCC支持(chí)向對象添加自定義屬性:
Unity現在可以(yǐ)從FBX文件(jiàn)導入自(zì)定義屬性的動畫曲線,默認情況下禁用。
這些(xiē)將在Animation窗口中(zhōng)顯示為(wéi)Animator屬性,就像從導入的Animation Clip所創建的其它曲線一樣:
然後,您可(kě)以使用MonoBehaviour腳(jiǎo)本邏輯驅動其他Component屬性,或者使用AssetPostprocessor將(jiāng)曲(qǔ)線直接綁定到任何組件。
Maya / 3DSMax Stingray基於物理的著色器
現(xiàn)在支(zhī)持(chí)使用Stingray PBS著色器導入包含模型的FBX文件:
Maya 2016版本中 Stingray PBS材質。
在Unity中導入的相同材質:
備注:
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Stingray PBS具(jù)有與Unity標準著色 器(qì)相似的特(tè)性,因此我們(men)創(chuàng)建了一個(gè)名為“Standard(Roughness setup)”的著色器(qì)。該著色器(qì)具有單獨的粗糙度(dù)圖(tú),因此比Unity標準著色器消耗更多的圖形(xíng)資源。由(yóu)於(yú)此原因,此著色器(qì)需要(yào)在前向渲染中使用著(zhe)色器模型(xíng)3.5。 我們建議在盡可能下使用標準著(zhe)色(sè)器。
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Stingray PBS和Unity標準著色器對光照的反應和(hé)生成的結果類似,但是因為使用的代碼(mǎ)不(bú)同, 所以您在Maya或3DSMax中看到的內容與Unity中看到的內容將會有所區別。
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對Maya或Max中的底層ShaderFX圖形進行的任何更改都不會導出到FBX文(wén)件中,因此不會(huì)反映在Unity中。 我們不建議修改ShaderFX圖。
Avatar Mask的改進(jìn)
在2017.2中,我們對遮罩更新的工作流和UI做了改進,在更新的層級結構,無效的遮罩(zhào)路徑將顯示為(wéi)紅色。無效路徑的遮(zhē)罩複選(xuǎn)框會被禁用。
新的 AssetBundle API
AssetBundle允許您將項目資源分割成多個(gè)文件,並(bìng)在需要時調用它們,無論(lùn)是本地還(hái)是遠程。這對於優化性能或管理應用程序資源的分發是比較(jiào)好的。Unity 2017.2提供(gòng)AssetBundle全(quán)新的(de)API。如果您使用AssetBundle從CDN安全地提取內容,這可能適用於您。
以前, 我們從文件或者內存中加載AssetBundles。然而,有時候在數據可用(yòng)之前需要采取(qǔ)中間步(bù)驟。例(lì)如,我們想解決客戶端從(cóng)CDN中提(tí)取數據的問題。在這種情況下,解密的內容將被以流的方(fāng)式被獲取,您必須編寫額外的步驟才能將流數據轉換為可用(yòng)的(de)格式(shì)。現在,您可以使用新的API AssetBundle.LoadFromStream將數據直接讀取為托管Stream對象。 您所需要編寫的代碼更少了(le)!
結語
以上是Unity 2017.2編輯器中的部分新功能與(yǔ)改(gǎi)進,我們(men)在下篇文章中將詳細介紹Unity 2017.2中對混合(hé)現實(XR)的的支持,以及對圖像,粒子係統,服務和其他方麵的全麵改進。
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