Unity3d碰撞器與觸(chù)發器(qì)的區別
2017/6/26 點擊:
要產生碰撞必須為遊戲對象添加剛體(Rigidbody)和碰撞器,剛體可以讓物(wù)體在物理影(yǐng)響下運動。碰撞體是(shì)物理組件的一類(lèi),它要與(yǔ)剛體一(yī)起(qǐ)添加到遊戲對象上才(cái)能觸發碰撞。如果兩個剛體相互撞在一起,除非兩(liǎng)個對象有碰撞體時物(wù)理引擎(qíng)才會計算碰撞,在物理模擬中,沒有碰撞體的剛體會彼此相互穿過。
物體發生碰撞(zhuàng)的必要條件
兩(liǎng)個物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個(gè)物體還必(bì)須帶有Rigidbody剛體。
在unity3d中,能檢測(cè)碰撞發生的方式有(yǒu)兩種,一種是利用碰撞器,另一種則是利(lì)用觸發器。
碰撞器:一群組件,它包含了很(hěn)多種類,比(bǐ)如:Box Collider(盒碰(pèng)撞體),Mesh Collider(網格碰撞(zhuàng)體)等(děng),這些碰撞器應用(yòng)的場(chǎng)合不(bú)同,但都必須(xū)加到GameObjecet身上。
觸發(fā)器,隻需要在檢視麵板中的碰撞器(qì)組件中勾選IsTrigger屬性選擇框。

觸發信息檢測:
1.MonoBehaviour.OnTriggerEnter(Collider collider)當進入觸發器
2.MonoBehaviour.OnTriggerExit(Collider collider)當退出觸發器
3.MonoBehaviour.OnTriggerStay(Collider collider)當逗留觸發器
碰撞信息(xī)檢測:
1.MonoBehaviour.OnCollisionEnter(Collision collision) 當進入碰撞器(qì)
2.MonoBehaviour.OnCollisionExit(Collision collision) 當(dāng)退出碰撞器
3.MonoBehaviour.OnCollisionStay(Collision collision) 當逗留碰撞器
兩個物體相接觸時到底執行(háng)OnTriggerEnter還是執行(háng)OnCollisionEnter方法,這兩個又(yòu)有什麽區別呢?
為了驗證碰(pèng)撞器與觸(chù)發器(qì)的區別(bié),現設計一個簡單的(de)遊戲,讓小汽車與小球發生碰撞。新建(jiàn)一(yī)個C#腳本文件,把(bǎ)它拖給小汽車對象,雙擊該腳本文件進入腳本編輯器,在該腳本中加入如下兩個方法,並分(fèn)別設置一個斷點:
voidOnTriggerEnter(Collider collider)
{//進入觸發器執行(háng)的代碼}voidOnCollisionEnter(Collision collision)
{//進入碰撞器執行的代(dài)碼}
當未勾選碰撞器的Is Trigger選項時汽(qì)車(chē)與球體發生碰撞,進入方(fāng)法OnCollisionEnter,碰(pèng)撞之後汽車產生被球體撞飛的效果:


如果將碰(pèng)撞器的Is Trigger屬性選中,再次啟動(dòng)遊戲讓球(qiú)體與汽(qì)車產生接觸,這時進入方法OnTriggerEnter。之後球體(tǐ)直(zhí)接穿過(guò)汽車,但球體與汽車都沒有產(chǎn)生碰撞效果(guǒ):


unity3d中的碰撞器和觸發器的區別?
碰撞器是觸(chù)發器的載體,而觸發器隻是碰撞器身上的一個屬性
當(dāng)Is Trigger=false時,碰撞器根據物理引擎引發(fā)碰撞,產生碰撞的效果,可以調用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數;
當Is Trigger=true時,碰撞器被物理引(yǐn)擎所忽略,沒有碰撞效(xiào)果,可以調用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數。
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