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    Uniyt3D物(wù)體移動的(de)多(duō)種方法(fǎ)以及(jí)手套抓取方法

    2018/4/12      點擊:

    在unity3d中,有多種方式可以改變物體的坐標,實現移動(dòng)的目(mù)的,其(qí)本質是每幀(zhēn)修改物(wù)體的position。

    1. 通過Transform組件移動(dòng)物體。

    Transform 組(zǔ)件用於描述物體(tǐ)在空間中的狀態,它包(bāo)括(kuò) 位(wèi)置(position), 旋轉(rotation)和(hé) 縮放(scale)。 其實所(suǒ)有的移動(dòng)都會導致position的改變,這裏(lǐ)所說的通過Transform組件來移動物體,指的是(shì)直接操作Transform來控製物體的位置(zhì)(position)。

    1.1 Transform.Translate 該方(fāng)法可以將物體從當前位置,移動(dòng)到指定位(wèi)置,並且可以(yǐ)選擇參照的坐標係。 當需要進行坐標係轉換時,可以考慮使用該方法以省(shěng)去轉換坐標(biāo)係的步驟(zhòu)。       

    public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): 

    1.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards      Vector3 既可以表示三維空間中的一(yī)個點,也可以表示一個向量。這三個方法均為(wéi)插值方法, Lerp為(wéi)線性插值,Slerp為球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限製速度功能。 當需要(yào)從(cóng)指定A點移動到B點(diǎn)時,可以考(kǎo)慮時(shí)候這些方法。

    1.3 Vector3.SmoothDamp 該方法(fǎ)是可以平滑的從A逐(zhú)漸移動到B點,並且可(kě)以控(kòng)製速度,常見的用法是相機跟隨目標。

    2.4 Transform.position 有時重新賦值position能更快實現我們的目標。

    2. 通過Rigidbody組件移動物體 

    Rigidbody組件用於(yú)模擬物體的物理狀態,比如物體受重力影響(xiǎng),物(wù)體被碰撞後的擊飛等等。    注意:關於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法會(huì)在(zài)每一次執行物理模擬前被調用。

    2.1 Rigidbody.velocity 設置剛體速度可以讓物(wù)體運動並且忽略靜摩擦力(lì),這會讓物體快(kuài)速從靜止(zhǐ)狀態進入運動狀態。

    2.2 Rigidbody.AddForce 給剛體(tǐ)添加(jiā)一(yī)個方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的作用下的運動狀態。

    2.3 Rigidbody.MovePosition 剛體(tǐ)受到物理約束的情(qíng)況下,移動到指定點(diǎn)。

    3. 通(tōng)過CharacterController組件移(yí)動物體

    CharacterController用於控製第一(yī)人稱(chēng)或第三人稱角色的運動,使用這(zhè)種方式可以模(mó)擬人的一些(xiē)行為(wéi),比如限製角色爬坡的斜度,步伐的高度等。

    3.1 CharacterController.SimpleMove  用於模擬(nǐ)簡單運動,並且自動應用重力(lì),返(fǎn)回值(zhí)表(biǎo)示角色當前是否著地。

    3.2 CharacterController.Move  模(mó)擬更複雜(zá)的(de)運動,重力需要通過代碼實(shí)現,返回值表示(shì)角色與周(zhōu)圍(wéi)的碰撞信息(xī)。

    4. 使用WONGLOVE數據手套配套的腳(jiǎo)本代碼可以快速實現抓握,拿起,放下等動作。



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