• unity3d物體移動的方法

    2019/4/9      點擊(jī):

    1. 實現移動的目(mù)的,其(qí)本質是每幀修改物體的position。

    2. 通過(guò)Transform組件移動物體    

    Transform 組件用於描(miáo)述物體在空間中的狀態,它包括(kuò) 位置(position), 旋轉(rotation)和 縮放(fàng)(scale)。 其(qí)實所有的移動都會導致position的(de)改變,這裏所(suǒ)說的通過Transform組件來移動物體,指的是直接(jiē)操作Transform來控(kòng)製物體的位置(position)。

    2.1 Transform.Translate   

    該方法可以將物(wù)體從當前位(wèi)置,移動到指定位置,並且可以(yǐ)選擇參照的坐標係。 當需要進行坐標係轉換時,可以考慮使用該方法以省去(qù)轉換坐標(biāo)係(xì)的步驟。       

    public function Translate(translation: Vector3, relativeTo: Space = Space.Self): 

    2.2 Vector3.Lerp, Vector3.Slerp, Vector3.MoveTowards      

    Vector3 既可以表示三維空間中的一(yī)個點(diǎn),也可以表示一個向量。這三個方法均為插值方法, Lerp為線(xiàn)性插值,Slerp為(wéi)球形插值, MoveTowards在Lerp的基礎上增加了限製大速度功(gōng)能。 當需要從指定A點(diǎn)移動到B點時,可以考慮時候這些方法。

    2.3 Vector3.SmoothDamp      

    該方法是可以平滑的(de)從A逐漸移動到B點,並且可以控製速度,*常見(jiàn)的用法(fǎ)是相機跟(gēn)隨目標。

    2.4 Transform.position       

    有時重新賦值position能更快實現我們的目(mù)標。

    3. 通過Rigidbody組件移動物體   

     Rigidbody組件用於模擬物體的物理狀態,比如物體受(shòu)重力影(yǐng)響,物(wù)體被碰撞後的擊(jī)飛等等。    注意:關於Rigidbody的調用均應放在FixedUpdate方法中,該方法(fǎ)會在每一次執行物理模擬前被調用(yòng)。

    3.1 Rigidbody.velocity     

    設置剛體速度可以讓物體運(yùn)動並且忽略靜摩擦力,這會(huì)讓物體快速從(cóng)靜(jìng)止狀態進入運動(dòng)狀態。

    3.2 Rigidbody.AddForce      

    給剛體添加一個方向的力,這種方式適合模擬物體在外力的(de)作用下的運(yùn)動狀態。

    3.3 Rigidbody.MovePosition     

     剛體受(shòu)到(dào)物理(lǐ)約束的情況下,移動到指定點。

    4. 通過CharacterController組件移動物體     

    CharacterController用於控(kòng)製第一人稱或第三人稱角色的運動(dòng),使用這種方式可以模擬人的一些行為,比如限製角色爬坡的斜度,步伐的高度等(děng)。

    4.1 CharacterController.SimpleMove     

    用於模擬(nǐ)簡單運動,並且自動應用重力,返回值表示角色當前是否著地。

    4.2 CharacterController.Move     

    模擬更複雜的運動,重力需要通過代碼實現,返回值表示(shì)角色與周(zhōu)圍的碰(pèng)撞信息。


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