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    Unity3D物理引擎之碰撞體(Collider)

    2017/6/26      點擊:

    通常Colliders會與Rigidbody一起使用,沒(méi)有添加碰撞體的剛體(tǐ)會彼此相(xiàng)互穿過(guò)。

    常用碰撞體有以(yǐ)下幾種:

    • Box Collider:盒子碰撞體,是一個立(lì)方體外形的碰撞(zhuàng)體,可調整為不同大(dà)小的長(zhǎng)方體,一般可用作門,牆及平(píng)台等,也可用於交通工具的外殼。適合的是使用在盒子和箱子上。
      • Is Trigger:觸發器,勾選後可用於觸發事件,且將被物理引擎所忽略。
      • Material:材質,采用不同的Physics Material決定了碰撞體與其他對象的交(jiāo)互形式(shì)。
      • Center:碰撞體(tǐ)在對象局部(bù)坐(zuò)標(biāo)的中的位置(zhì)
      • Size:可調整碰撞體的大小
    • Sphere Collider:球形碰撞體,是一(yī)個基於球(qiú)體的碰撞體,可用作石頭,乒乓球等
      • Radius:調整球形碰撞體的半徑,沒有了Size屬性。
    • Capsule Collider:膠囊(náng)碰撞體,由一個圓柱體兩端分別連接兩個半球體(tǐ)組成,可用在(zài)Character Controllers,或與一些其他不規則形狀的碰撞結合來(lái)使(shǐ)用。建(jiàn)
      • Height:高度。
      • Direction:方向,默認是Y軸
    • Mesh Collider:網格碰撞體,通過獲取網格對象並在其基礎上(shàng)構建碰撞器,與其(qí)他碰撞體相比,網格碰撞體更(gèng)加精細,但會占用更多係統資源。隻有在(zài)開啟Convex屬性才可以與其他的(de)網格碰撞體(tǐ)發生碰撞(zhuàng)。
      • Smooth Sphere Collisions:平(píng)滑碰撞,開啟此項碰撞會變得平(píng)滑,因此在平滑的表麵(miàn)建議開啟此選項。
      • Mesh:網格,獲取對象的網格並將其作為碰(pèng)撞體。
      • Convex:凸起,勾(gōu)選後可以與(yǔ)其他的網格碰撞起發生碰撞。
      • 注意:網格碰撞器可以與所有的碰撞體發生碰撞,但要(yào)與其他的網格碰撞體發生碰撞必須(xū)開啟Convex屬性,且隻有當網格碰撞體網(wǎng)格(gé)的(de)三角(jiǎo)形數量少於255的時候Convex屬性才會生效(xiào)。
    • Wheel Collider:車輪(lún)碰撞體(tǐ),是一種針對地麵車輛的特殊碰撞體,它有內置的碰撞檢測,車輪(lún)物理係統,滑胎摩擦參考(kǎo)體。除了車(chē)輪也可(kě)用於其他對象。
      • Mass:車輪碰撞體的質量。
      • Radius:車輪碰撞體的半徑(jìng)大小。
      • Suspension Distance:車輪碰撞體的懸掛距離,根據局(jú)部坐標Y軸向下延伸。
      • Center:輪胎(tāi)碰撞體的局部坐標的中心。
      • Suspension Spring:車輪的(de)懸掛彈簧,通過添加彈簧(huáng)和阻力使得懸掛達到目標(biāo)位置。
        • Spring:彈(dàn)簧,彈簧力度越大,懸(xuán)掛到達目標的位置也(yě)就越快。
        • Damper:阻力器(qì),阻尼器控製著懸掛的速度,數(shù)值越大(dà),懸掛彈簧移動的速度越(yuè)慢。
        • Target Position:懸掛沿著其方向上的靜(jìng)止時的距離。
      • Forward Friction:當輪胎向(xiàng)前滾動時的摩擦力屬性。
        • Extremum Slip:滑(huá)動很值
        • Extremum Value:很限值
        • Asymptote Slip:滑動漸進值
        • Asymptote Value:漸進值
        • Stiffness Factor:剛性因子
      • Sideways Friction:當輪胎(tāi)側向(xiàng)滾動時的摩擦力屬性。
        • 同Forward Friction一樣(yàng)有5個可設置值

    車輪(lún)碰撞檢測(cè)是通過從局部坐標Y軸向下投(tóu)射一條射線來實現的,車輪有一個通過懸掛距離向下延伸的半徑,可通過腳本中不同的屬性值來對車輛(liàng)進行控製。這些屬性值有motorTorque(馬達(dá)轉矩)、brakeTorque(製(zhì)動轉矩)和steerAngle(轉向角)。與(yǔ)其他物理引擎的(de)碰撞體相比,車輪碰撞(zhuàng)體是通過一(yī)個基於滑動摩擦力的參考體來單獨計算(suàn)摩擦(cā)力的。

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