Unity3D使用BVH動作文件驅動模(mó)型
Unity3D數(shù)據驅動模型之bvh動作數據驅動3D模型跳舞
實際上,bvh是不能直接在unity3D裏麵使用,需要轉成bvh。怎麽轉(zhuǎn)呢?這個就需要(yào)MotionBuilder這個軟(ruǎn)件,步驟如(rú)下:
1、打(dǎ)開MotionBuilder,新建一個項目
2、點擊菜單 File->Motion File Import… 選擇bvh文件導入
3、點擊菜單 File->Save As 保存為fbx文(wén)件
ok,這(zhè)樣就完成了 bvh轉fbx
下麵在unity3D裏麵使用(yòng)這個fbx文(wén)件(jiàn)
1、打開unity3d,新建一個(gè)項目(我的unity是2018版的)
2、在 Asset Store中找一個3D人體模型,我用的是這個
點(diǎn)擊(jī)導入(rù)
會出現一個彈出框,點擊 import
3、導入完成(chéng)後,界麵下欄的 project中,Assets下會多出導入的模型的包,點開,找到 models 文件(jiàn)夾 雙擊打開,把裏麵的模型拖到左上欄
4、建立一個文件(jiàn)夾(好英文),裏麵放(fàng)著(zhe)要用的fbx文件,將文件(jiàn)夾拖入 Assets裏
以下重點(diǎn)!!!
5、點擊導入的文件夾,打開後,在下欄的空白區域創建一個控製器,右(yòu)鍵->Create->Animator Controller,隨便取個名字
6、點(diǎn)擊Asset store右邊的animator標(biāo)簽頁,點開fbx文件圖標上的小三角,將第(dì)二個 動作文(wén)件 拖到標簽頁裏
entry會自動連接上拖入的圖標,然後在拖入的圖標上右(yòu)鍵->Make Transition,點擊(jī)exit,又(yòu)會生成一條白線(xiàn)把(bǎ)圖標和exit按鈕連起來
7、點擊左上欄之前拖入的模型,在右側會打開一個inspector標簽頁,把剛剛創建的controller拖到標簽頁裏的controller裏
8、點擊fbx裏麵第二個文件,在右側屬性欄 點擊(jī) edit
選擇Rig標簽(qiān),Animation Type選擇(zé)humanoid!別忘記點擊 apply
9、打開Scene 點擊(jī)*上麵的三角,就可以看見模型(xíng)動起來啦~~
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