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    MotionBuilder綁定C3D動作到模型身上

    2018/9/6      點擊:


    【一、動作文件(jiàn)的導入】

    打(dǎ)開MotionBuilder以後,選擇(zé) File 菜單(dān),然後選擇(zé) Motion File Import。MotionBuilder支持導入.fbx .bvh .htr .trc .asf .amc .c3d等多種格式的運動文件,不過需要注意的是,運動文件所在路(lù)徑不能含有中文名(míng),如果(guǒ)含(hán)有中文名程序直(zhí)接崩潰退出,不過有意(yì)思的是,MotionBuilder的打開(kāi)和(hé)保存功能並(bìng)沒有(yǒu)這個問(wèn)題。

    選擇文件後會出現如下的對話框,motion.c3d即(jí)為導入(rù)的文件。

    由於C3D文件(jiàn)的頭部記錄了第一幀的序號,所以這裏實際的第一幀的(de)序號為126,雖然在MotionBuilder或其他軟件中做動畫並不會出(chū)現問題,但是如果編(biān)寫程序調用該(gāi)動作時可能(néng)會有些問題,建議雙擊開始時間修改為0,修改完開始時(shí)間結(jié)束時間會自動(dòng)修改。當然,如果現在不修改的話,也可以導入後在 Navigator 裏找到 Takes,然後再找到剛才添(tiān)加的(de)這個Take,然後修改 Local start 也可。

    點擊 Import 後,在MotionBuilder中即(jí)會出現導入的動(dòng)作捕捉點。

    【二、界麵控製】

    在界麵的左上(shàng)角可以(yǐ)在 View 菜單中控製與顯示有關的設置,比(bǐ)如:

    • 選擇 Viewer Layout 可以設置同時顯(xiǎn)示幾個顯示麵板(bǎn)。
    • 選擇 Perspective -> Producer Perspective 可以使用透(tòu)視相(xiàng)機。
    • 選擇 Orthographic -> Producer Front / Back / Right / Left / Top / Bottom 可(kě)以使用不同的正交相機,快捷(jié)鍵分別是切換到前後為Ctrl+F,右左為Ctrl+R,上下為Ctrl+T。
    • 選擇 Default Camera View 或按快捷鍵Alt+Home可以複位為該攝像機的默(mò)認設置。

    在界麵上方的五個按鈕是用來調整攝像(xiàng)機的,都是將鼠標按在指定按鈕上(shàng)然後用(yòng)鼠標拖動(dòng)實現調(diào)整的。

    1.  Orbit (L) | Pan / Tilt (R)
      • 鼠標左鍵(jiàn) 左右拖動為沿水平軌道調整攝像機位置(zhì),上下拖動為沿垂直軌道調整攝像機位(wèi)置(zhì)。
      • 鼠標右鍵 左(zuǒ)右拖動為調整攝像機轉動角度(Pan),上下拖動(dòng)為調整(zhěng)攝像機傾斜角度(Tilt)。
      • 除此之外 按住Shift+Ctrl鍵拖動鼠標也可(kě)實現同樣(yàng)功能。
    2.  Travelling with Interest (L) | Travelling (R)
      • 鼠標左鍵 上下左右四個方(fāng)向拖動即為(wéi)調整攝像(xiàng)機(jī)的位置(zhì)。
      • 除此之外 按住Shift鍵拖(tuō)動鼠標也可(kě)實現同樣功能。
    3.  Dolly (L) | Dolly with Interest (R)
      • 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為推拉攝像機。
      • 除此之外 按住Ctrl鍵拖(tuō)動鼠標或使用鼠標滾輪也可實現同樣功能。
    4.  Zoom (L)
      • 鼠標左鍵 上下(或左右)拖動為調整攝像機視野(Field Of View)角度。
    5.  Rool (L) | Roll +15 deg (R)
      • 鼠(shǔ)標左鍵 左右拖動為左右轉動攝像機(Roll)
      • 鼠標右鍵 左右拖動為每次左右轉動攝像機(Roll)15度。

    除此之外,還可以在 Navigator 中選擇 Cameras,然後選擇 Producer Perspective,同樣(yàng)可以進(jìn)行攝像機的相關設置。

    【三、綁定動作到Actor】

    要實現動作(zuò)與模型的(de)綁定,首先需要將動作綁定到 Actor 上,首(shǒu)先在界麵右側的 Character Controls 麵板中選擇 Create 裏的 Actor。

    然後(hòu)界麵中將會出現一個人物模型,如下圖所示(shì),由於動作捕捉點與 Actor 不(bú)對齊,首(shǒu)先需要將使用平(píng)移、旋(xuán)轉和(hé)縮放工具將其對齊。

    其中如果要(yào)調整所有運動捕捉點的話,可以點擊上圖中人腳(jiǎo)下(xià)的白色球體,選中後會變為綠色,然後分別按T鍵、R鍵和S鍵可以分別實(shí)現平移、旋轉(zhuǎn)和縮放。其中按R鍵後會出現如下(xià)圖所示的界麵。

    其中紅色、綠色、藍色和褐色的圓圈為按不同方向進行(háng)調整,也可(kě)使用(yòng)灰色(sè)的圓圈為任意方向。選中要(yào)調整的圓圈,其會變成白(bái)色,然後使用鼠(shǔ)標拖動即可。

    同樣的,按T後會出現如下所示的界(jiè)麵,同樣也是紅、綠、藍三個(gè),分別點擊移動鼠(shǔ)標調整即可。

    當動作捕捉點整體與 Actor 在同一位置後,可以再調整身體上的部位,使得身體上的部(bù)位與捕捉點對應即可。為了便於調整也可以點擊 Display 菜單,選擇 X-Ray 模式,顯示出 Actor 的骨骼來,然(rán)後點擊骨(gǔ)骼也可以進(jìn)行(háng)調整,方法(fǎ)與調整(zhěng)整體一樣,隻(zhī)不過調(diào)整起來更複雜些罷了。

    然後點擊 Navigator 麵板下的 Actors,選擇 Actor,然後在右側(cè)的 MarkerSet,然後點擊 Create 即可,如下圖(tú)所示(shì)。

    然後在 Navigator 中(zhōng)將會出現 MarkerSet 一項(xiàng),同時在 Actor Settings 的 Actor 中出現一係列表示關節的圓圈(quān),表示這個部位綁定的捕捉點數量。

    其中各部位的名稱如下,由於左右對稱,所以隻標注了一邊(biān):

    接下來隻需要選擇捕捉點然後拖動到指定的圓圈中即可。選擇的方法有(yǒu)兩種:

    1. 在視圖中選中捕捉點顯示的(de)方(fāng)塊,可以按住(zhù)空格鍵多選(xuǎn),然後按Alt鍵將其拖動到(dào)指定關節所表示的圓圈。
    2. 在 Navigator 中選擇 Opticals,然後在其(qí)中找到導入的動作,比如這裏叫(jiào) C3D:optical,然(rán)後選中指定名稱的捕捉點(diǎn),可以按住Ctrl鍵多選,然後直接拖動到指定關節所表示的圓圈即可。

    其中我這裏(lǐ)使用的捕捉(zhuō)點與骨骼的(de)對應關係如下,當然有時候因為數據(jù)也需要靈活調整,或者有些部位不綁定:

    Actor 部位 C3D 捕捉點
    Head(頭部) LFHD(左太陽穴)、RFHD(右(yòu)太陽穴)、LBH(左後腦)、RBHD(右後腦)
    Chest(胸部) C7(頸椎根部,脊椎第七節)、T10(背部中點,胸椎第十節(jiē))、CLAV(胸骨上端)、STRN(胸骨劍突位)、RBAC(右後(hòu)背心)
    Hips(臀(tún)部) LFWT(髖骨左前方)、RFWT(髖骨右前(qián)方)、LBWT(左髂後上棘)、RBWT(右髂後(hòu)上(shàng)棘)
    Left shoulder(左肩) LSHO(左肩肩骨末端突出處)
    Right shoulder(右肩) RSHO(右肩肩(jiān)骨末端突出處)
    Left elbow(左手肘) LELB(左手(shǒu)肘關節外(wài)圍突出處(鷹嘴突))
    Right elbow(右手肘) RELB(右手肘關節外(wài)圍突出(chū)處(鷹嘴突))
    Left wrist(左手腕) LWRA(左手手腕(wàn)靠拇指(zhǐ)端)、LWRB(左手手腕靠小指端)
    Right wrist(右(yòu)手腕(wàn)) RWRA(右手手腕靠拇指端)、RWRB(右手手腕靠小(xiǎo)指端)
    Left hand(左手) LFIN(左手中指關(guān)節下方)
    Right hand(右手) RFIN(右手中(zhōng)指關節下方)
    Left knee(左(zuǒ)膝(xī)) LKNE(左(zuǒ)腳膝蓋關節外緣)
    Right knee(右膝) RKNE(右腳膝蓋關節外緣)
    Left ankle(左腳(jiǎo)踝(huái)) LANK(左踝關節外緣突(tū)出處)
    Right ankle(右腳踝) RANK(右踝關節外緣突出處)
    Left foot(左腳掌) 忽略
    Right foot(右腳掌(zhǎng)) 忽略
    Left toe(左腳趾) 忽略
    Right toe(右腳趾) 忽(hū)略 

    在綁(bǎng)定所(suǒ)有捕捉點(diǎn)後可以點擊 Actor Settings 中的(de) Snap 按鈕,此時 Snap 按鈕左側的選項將會勾(gōu)上,即(jí)可完(wán)成綁定,現在(zài)點擊播放按鈕,Actor 就會隨著捕捉點進行運動了,然後保存為fbx文件即可。

    如果(guǒ)播放(fàng)後發(fā)現綁定的效果不好,可以取消(xiāo)勾選 Snap 按鈕左(zuǒ)側的選項(xiàng),然後編輯後重新綁定,此時會出現如下(xià)的對話框,選擇TR(Translate / Rotate)即可。


    【四、角色化模型】

    若要綁定到模型,首先需要把模型角色化,如果模型已經角色化過,可以跳(tiào)過這節。首先打開一個模型(xíng),出現如下圖所示:

    在(zài) Character Controls 麵板(bǎn)中(zhōng)點擊 Defination,如果出現的如下圖所示則表示沒有角色(sè)化,如(rú)果模型已經角色化,則下圖中左數第二個鎖定圖標應為鎖定狀態並且顯示為灰色的骨骼應該顯示為綠色(sè)。

    綁定骨骼時隻需要雙擊指(zhǐ)定骨骼,然後除了該骨骼外的其他骨骼將(jiāng)會變暗,表示現(xiàn)在正在綁定該骨(gǔ)骼,然後在視圖中點擊對應(yīng)的骨(gǔ)骼即可。比較智能的是,默認時左邊數第三個圖標 Mirror Matching 是(shì)選中的,所以如(rú)果(guǒ)綁定了一邊的骨骼,另一邊會自動綁定,當(dāng)然也(yě)可以手動將其去除(chú)。除此之外,點擊手邊和胸部的下三角還(hái)可以綁定更(gèng)多骨骼(gé),胳膊與腿(tuǐ)旁邊也有一些骨骼可以綁(bǎng)定,但這些骨骼不綁定也不會影響(xiǎng)角色化。

    在身體上的所有骨(gǔ)骼均綁定成功後,右上角驗證狀(zhuàng)態(Validation status)的圓圈會變為綠色。

    然後選擇左數(shù)第二個 Lock Character,然後會出現如(rú)下圖的對話(huà)框,選擇Biped(兩足動物)即可完成綁定。

    【五(wǔ)、綁定模(mó)型與Actor】

    在模型角色化以後(hòu)就可以與之前綁定(dìng)好動(dòng)作的(de)Actor進行綁定了,在MotionBuilder打開角色化後的(de)模型後,選擇 File -> Merge,然後打開剛才保存的動作fbx文件(jiàn),與打開(kāi)的對話框稍有不同,直接點擊 Merge 即可。

    此時在視圖中發現之前綁定(dìng)好(hǎo)的 Actor 與(yǔ)當前模型在一起顯(xiǎn)示(shì)了:

    然後選擇 Character Controls 麵板中的 Source,然後選擇 Actor 即可(如果沒有角色化,則選擇 Actor 時會提示錯誤(wù)):

    然(rán)後模型(xíng)就會與之前綁定好動作的 Actor 一起動了,此時可以點(diǎn)擊播放查看效果。

    後,點擊 Character Controls 麵(miàn)板左側的菜單(dān),選(xuǎn)擇 Bake (Plot) -> Bake (plot) To Skeleton 然後保存文件即可。

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